Skip to Content

Επιτυχής ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing: Η ιστορία εκ των έσω της αναζήτησής μας για οπτικό ρεαλισμό στην εικονική πραγματικότητα

Τον Νοέμβριο του 2020 ο Διευθύνων Σύμβουλος του Meta, Mark Zuckerberg, έστειλε ένα email στον CTO, Andrew "Boz" Bosworth, και στον Επιστημονικό Διευθυντή του Reality Labs, Michael Abrash, κάνοντας μια πολύ απλή ερώτηση: "Τι μας εμποδίζει από το να έχουμε μια οθόνη VR που να μην διαφέρει από την πραγματικότητα και ποια προβλήματα πρέπει να επιλύσουμε για να το πετύχουμε;"

Recommended Reading

Ήταν η τελευταία από μια σειρά αναλυτικών συζητήσεων για τη δημιουργία προηγμένων συστημάτων προβολής εικονικής πραγματικότητας (VR) μεταξύ του Zuckerberg και του Abrash ανά τα χρόνια, από ένα ταξίδι το 2015 σε μια πολλά υποσχόμενη εταιρεία επαυξημένης πραγματικότητας (AR), μέχρι συχνές συζητήσεις μέσω email ή αυτοπροσώπως, τεχνολογικές αξιολογήσεις, αλλά και πολυάριθμα demo στο Redmond και στο Menlo Park.
 
Η απάντηση θα μπορούσε να αποτελείται απλώς από εικασίες χωρίς περιορισμούς, αλλά ήταν κάθε άλλο παρά αυτό, καθώς η ομάδα έρευνας συστημάτων οθονών (Display Systems Research ή DSR) του Reality Labs, υπό την καθοδήγηση του Douglas Lanman, είχε ήδη διεξαγάγει, τα προηγούμενα 5 έτη, εκτενή έρευνα για όλες τις τεχνολογίες που ήταν απαραίτητες για να απαντήσει στη συγκεκριμένη ερώτηση του Zuckerberg. Στην πραγματικότητα, ήταν η κατάλληλη ερώτηση την κατάλληλη στιγμή για τη διασαφήνιση και τον σχεδιασμό του οράματος της ομάδας DSR σε σχέση με τις οθόνες VR για την επόμενη δεκαετία: της επιτυχούς ολοκλήρωσης της οπτικής δοκιμής Turing.
 

Το Άγιο Δισκοπότηρο της έρευνας για τις οθόνες

 
Η δοκιμή Turing σχεδιάστηκε από τον Alan Turing το 1950, για να αξιολογήσει αν ένας υπολογιστής θα μπορούσε να μιμηθεί με επιτυχία έναν άνθρωπο. Η οπτική δοκιμή Turing, μια φράση που υιοθετήθηκε και διαδόθηκε από την ομάδα DSR σε κορυφαίες ακαδημαϊκές ομάδες, αξιολογεί με παρόμοιο τρόπο αν μπορεί να γίνει διάκριση ανάμεσα σε αυτό που προβάλλεται σε μια συσκευή VR και στον πραγματικό κόσμο. Είναι μια υποκειμενική δοκιμή που καμία τεχνολογία VR δεν μπορεί να περάσει σήμερα. Παρότι η εικονική πραγματικότητα δημιουργεί ήδη μια δυνατή αίσθηση παρουσίας σε εικονικά μέρη με πραγματικά πειστικό τρόπο, δεν βρίσκεται ακόμα σε τέτοιο επίπεδο ώστε να αναρωτιέται κανείς αν αυτό που βλέπει είναι πραγματικό ή εικονικό.
 
Η ερώτηση του Zuckerberg έδωσε κίνητρο στον Lanman τον Δεκέμβριο του 2020 να γράψει κάτι που εξελίχθηκε στο ευρέως διαδεδομένο εσωτερικό υπόμνημα "Passing the visual Turing test" (Επιτυχής ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing). Εκεί παρέθετε ένα αναλυτικό σχέδιο δράσης για την επίτευξη αυτού του στόχου, ενός στόχου που αν επιτευχθεί θα ανοίξει έναν ολόκληρο καινούργιο κόσμο δυνατοτήτων εικονικής πραγματικότητας, από εικονικούς χώρους εργασίας που κάνουν την απομακρυσμένη εργασία εξίσου παραγωγική ή ακόμα και περισσότερο παραγωγική από την εργασία σε πραγματικό χώρο γραφείου, μέχρι εικονική κοινωνική αλληλεπίδραση που παρέχει μια αυθεντική αίσθηση του να βρίσκεσαι με άλλους ανθρώπους, μέχρι τον εικονικό τουρισμό, μέχρι σχεδόν όλα όσα κάνουμε σήμερα στον πραγματικό κόσμο. Η απομακρυσμένη εργασία με την υποστήριξη της εικονικής πραγματικότητας θα επέτρεπε σε πολλά περισσότερα άτομα να ζουν όπου θέλουν, αντί να χρειάζεται να μετακινούνται εκεί όπου βρίσκεται η εργασία τους. Αυτό θα δημιουργούσε νέες ευκαιρίες και για τα μεμονωμένα άτομα, καθώς η πρόσβασή τους σε ένα μεγάλο εύρος εργασιών δεν θα περιοριζόταν πλέον από τη γεωγραφική τοποθεσία, αλλά και για τις επιχειρήσεις, οι οποίες θα μπορούσαν να επιλέξουν από μια πελώρια, παγκόσμια δεξαμενή ταλέντων. Ωστόσο, τα ανατρεπτικά αποτελέσματα δεν θα σχετίζονταν μόνο με την παραγωγικότητα. Η εικονική πραγματικότητα, σε συνδυασμό με την επαυξημένη πραγματικότητα, έχει τη δυναμική να αλλάξει τον κόσμο στον ίδιο βαθμό ή και περισσότερο απ' ό,τι οι προσωπικοί υπολογιστές, και οι αδιακρίτως ρεαλιστικές εικονικές εμπειρίες θα παίξουν τεράστιο ρόλο σε αυτό.
 
Στη σημερινή δημοσίευση "Inside the Lab", θα ρίξουμε μια αναλυτική ματιά στην αποστολή της ομάδας DSR να δημιουργήσει μια στοίβα τεχνολογίας οθονών η οποία, μαζί με τα Codec Avatar, αληθοφανή αίσθηση αφής, χωρικό ήχο και ακόμα περισσότερα, θα κάνει το μελλοντικό μετασύμπαν να έχει πραγματικά ρεαλιστική αίσθηση, αντιμετωπίζοντας την πρόκληση της οπτικής δοκιμής Turing στο πλήρες εύρος των οπτικών εμπειριών. Θα δούμε τις βασικές τεχνολογίες που αναπτύσσει η ομάδα DSR, θα συζητήσουμε την προσέγγιση δημιουργίας πρωτοτύπων που τροφοδοτεί την πρόοδο της ομάδας DSR και θα μοιραστούμε τα αποτελέσματα μιας πρώτης στο είδος της αντιληπτικής μελέτης που λειτούργησε ως καταλύτης για μεγάλο μέρος της έρευνας της ομάδας. Τέλος, θα μοιραστούμε λεπτομέρειες για πολλά από τα πρωτότυπα της ομάδας DSR και θα αποκαλύψουμε το Mirror Lake, ένα πρωτότυπο σχέδιο που ενσωματώνει την εργασία της ομάδας DSR σε πολλούς τομείς έρευνας για τη δημιουργία μιας συσκευής επόμενης γενιάς με ελαφρύ και άνετο συντελεστή μορφής.
 
Πρόκειται για μια ιστορία επιστημονικής εξερεύνησης, πώς ο καρπός μιας ιδέας για έρευνα εξελίχθηκε σε ένα πρόγραμμα πλήρους φάσματος που μπορεί μια μέρα να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο εργαζόμαστε, παίζουμε και επικοινωνούμε. Η ιστορία αυτή ξεκινάει με την πρόκληση.

Η πρόκληση

 
Η πρόκληση που αντιμετωπίζει η ομάδα DSR κατά την επιδίωξη του οπτικού ρεαλισμού μπορεί να συνοψιστεί εύκολα: Η τεχνολογία που είναι απαραίτητη για την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing, ειδικά σε μια συσκευή ευρείας κατανάλωσης, δεν υπάρχει ακόμα. Παρότι το Quest και το Quest 2 δημιουργούν συναρπαστικές οπτικές εμπειρίες 3D, δεν μπορούν ακόμα να ανταγωνιστούν τις εμπειρίες μας στον πραγματικό κόσμο. Ο προφανής περιορισμός αυτήν τη στιγμή είναι η ανάλυση, αλλά οι προκλήσεις πηγαίνουν ακόμα πιο βαθιά. Η εικονική πραγματικότητα φέρνει ένα πλήθος νέων ζητημάτων που απλά δεν υπάρχουν με τις οθόνες 2D, συμπεριλαμβανομένων της σύγκρουσης προσαρμογής και σύγκλισης-απόκλισης (vergence-accommodation conflict), της χρωματικής εκτροπής, της οπτικής παράλλαξης και της παραμόρφωσης του φακού κατά τη μετακίνηση των ματιών από τον κεντρικό άξονα και κατά μήκος του φακού ("pupil swim"). Συνεπώς, υπάρχουν πολλά εμπόδια που πρέπει να ξεπεραστούν, πολλή ακόμα έρευνα που πρέπει να πραγματοποιηθεί και πολλές μελέτες χρηστών που πρέπει να διεξαχθούν προτού μπορέσουμε να έρθουμε πιο κοντά σε μια πλήρως ρεαλιστική οπτική εμπειρία εικονικής πραγματικότητας. Οι καινοτομίες που είναι απαραίτητες για την κάλυψη του κενού εμπίπτουν σε πολλές μεγάλες κατηγορίες.
 
Αρχικά, η ανάλυση αποτελεί θέμα. Το πρόβλημα είναι ότι οι συσκευές VR έχουν πολύ ευρύτερα οπτικά πεδία ακόμη και από την πιο ευρεία οθόνη, επομένως, τα pixel που είναι διαθέσιμα πρέπει να εφαρμοστούν σε πολύ μεγαλύτερη περιοχή σε σχέση με μια οθόνη 2D, με αποτέλεσμα χαμηλότερη ανάλυση για έναν δεδομένο αριθμό pixel. Για παράδειγμα, για όραση 20/20 στο πλήρες ανθρώπινο οπτικό πεδίο θα απαιτούνταν περίπου 13.000 pixel οριζοντίως, πολύ περισσότερα απ' όσα διαθέτει οποιαδήποτε υπάρχουσα οθόνη ευρείας κατανάλωσης. (Στην πραγματικότητα αυτό δεν είναι τόσο μεγάλο πρόβλημα όσο ακούγεται, καθώς το μάτι δεν έχει την ικανότητα να αντιλαμβάνεται υψηλή ανάλυση στο πλήρες οπτικό πεδίο, αλλά αυτό δεν αναιρεί το μέγεθος της πρόκλησης.) Ωστόσο, δεν είναι απλώς απαραίτητος πολύ μεγαλύτερος αριθμός pixel, αλλά πρέπει να βελτιωθεί και η ποιότητα αυτών των pixel. Οι σημερινές συσκευές VR έχουν σημαντικά χαμηλότερη φωτεινότητα και αντίθεση από τους φορητούς υπολογιστές, τις τηλεοράσεις και τα κινητά τηλέφωνα. Ως εκ τούτου, η εικονική πραγματικότητα δεν μπορεί ακόμα να πετύχει το επίπεδο λεπτομέρειας και ακριβούς αναπαράστασης στο οποίο έχουμε συνηθίσει από τις οθόνες 2D.
 
Επιπλέον, οι φακοί που χρησιμοποιούνται στις τρέχουσες οθόνες VR συχνά παραμορφώνουν την εικόνα μειώνοντας τον ρεαλισμό, εκτός αν η παραμόρφωση διορθωθεί πλήρως με τη χρήση λογισμικού, κάτι που αποτελεί πρόκληση καθώς η παραμόρφωση ποικίλλει όσο το μάτι μετακινείται για να κοιτάξει προς διαφορετικές κατευθύνσεις. Επιπρόσθετα, αν και αυτό το πρόβλημα δεν αποτελεί μέρος του ρεαλισμού, η χρήση των συσκευών για εκτεταμένες χρονικές περιόδους μπορεί να είναι δύσκολη, καθώς αυτή η παραμόρφωση και το βάρος της συσκευής μπορούν να προκαλέσουν προσωρινή δυσφορία και κόπωση. Επίσης, υπάρχει ένα ακόμη βασικό στοιχείο, το οποίο θα μπορούσε να θεωρηθεί μέρος της ανάλυσης, αλλά είναι τόσο κρίσιμο που αποτελεί κατηγορία από μόνο του: η ικανότητα σωστής εστίασης σε οποιαδήποτε απόσταση. Θα εξηγήσουμε αυτό το τελευταίο σημείο και θα το αναλύσουμε σε λίγο, καθώς βρίσκεται στο επίκεντρο της σημερινής ιστορίας μας.
 
Προκειμένου να αντιμετωπιστούν πλήρως τα παραπάνω κενά, ο Zuckerberg και ο Lanman πιστεύουν ότι για να ολοκληρωθεί με επιτυχία η δοκιμή Turing θα πρέπει να δημιουργηθεί μια νέα στοίβα τεχνολογίας που θα περιλαμβάνει τα εξής:
 
  • Τεχνολογία μεταβλητής εστίασης (varifocal) που παρέχει σωστό βάθος πεδίου (έναντι μίας σταθερής εστίασης), επιτρέποντας έτσι πιο καθαρή και άνετη όραση σε κοντινή απόσταση για μεγάλα χρονικά διαστήματα,
  • Ανάλυση που προσεγγίζει και τελικά ξεπερνά την ανθρώπινη όραση 20/20,
  • Διόρθωση παραμόρφωσης για την αντιμετώπιση των οπτικών εκτροπών, όπως χρωματικά περιγράμματα γύρω από αντικείμενα και στρέβλωση εικόνας, με οπτικά συστήματα προβολής,
  • Τεχνολογία υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) που επεκτείνει το εύρος των χρωμάτων, της φωτεινότητας και της αντίθεσης που μπορείτε να βιώσετε στην εικονική πραγματικότητα.
 
Η ανάπτυξη όλων αυτών των δυνατοτήτων είναι απαραίτητη (και δύσκολη!), αλλά δεν είναι αρκετή. Στο τέλος, όλα αυτά θα πρέπει να χωρέσουν σε μια πιο άνετη συσκευή κατάλληλη για καταναλωτική χρήση, και αυτό σημαίνει ότι η ομάδα DSR δεν πρέπει απλώς να εξελίξει το σύγχρονο επίπεδο της τεχνολογίας σε πολλούς άξονες, αλλά και να δημιουργήσει ολοκληρωμένα συστήματα προβολής πολύ πιο αναπτυγμένα από αυτά που υπάρχουν σήμερα, πράγμα που ανεβάζει την πρόκληση σε άλλο επίπεδο. Ωστόσο, είναι μια πρόκληση την οποία έχει αναλάβει η ομάδα DSR, και μια πρόκληση που ο Zuckerberg πιστεύει ότι είναι αναγκαίο να επιλυθεί ώστε να προχωρήσουμε στην επόμενη γενιά VR.
 
Ο Lanman τονίζει την πολυπλοκότητα της εργασίας: "Ο σχεδιασμός και η δημιουργία συσκευών που ενσωματώνουν μια τέτοια συλλογή τεχνολογιών αποτελεί δύσκολη και χρονοβόρα εργασία, καθώς, όσον αφορά τις οθόνες των συσκευών, όλα τα τεχνικά συστήματα διασυνδέονται. Όλα ανταγωνίζονται μεταξύ τους για το ίδιο μέγεθος, βάρος, ισχύ και προϋπολογισμό κόστους, ενώ ταυτόχρονα πρέπει να χωρούν σε έναν συμπαγή, συντελεστή μορφής, που μπορεί να φορεθεί." Δεν είναι απλώς θέμα του να καταφέρουμε να "χωρέσουμε" όλη την τεχνολογία σε περιορισμένο προϋπολογισμό, αλλά κάθε στοιχείο της στοίβας πρέπει επίσης να είναι συμβατό με όλα τα υπόλοιπα. Για παράδειγμα, ορισμένες τεχνολογίες παρακολούθησης ματιών πρέπει να συνδυάζονται με συγκεκριμένους τύπους φακών οθόνης προκειμένου να λειτουργούν σωστά.
 
Η ομάδα DSR αντιμετωπίζει αυτό το πρόβλημα κατά μέτωπον μέσα από μια εκτενή σειρά προσπαθειών δημιουργίας πρωτοτύπων, από μεμονωμένες τεχνολογίες μέχρι πλήρη συστήματα, τα οποία διαμορφώνουν και διευρύνουν τα όρια του πελώριου χώρου σχεδιασμού οθονών VR, ακολουθούμενα από μελέτες χρηστών που διεξάγονται σε αυτά τα πρωτότυπα για την αξιολόγηση της προόδου προς την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing. Τα απτά αποτελέσματα αυτού εκτίθενται στο RL Research στο Redmond: ένας ολόκληρος τοίχος πρωτοτύπων που διερευνούν συλλογικά ένα ευρύ φάσμα τεχνολογίας για οθόνες VR επόμενης γενιάς, μια ζωντανή ιστορία για την επιδίωξη του οπτικού ρεαλισμού από την ομάδα DSR.
Τα τελευταία επτά χρόνια, η ομάδα του Lanman έχει κατασκευάσει πάνω από δύο δωδεκάδες πλήρως λειτουργικά ερευνητικά ακουστικά AR/VR, το καθένα προσανατολισμένο στο ξεκλείδωμα νέων επιδείξεων και μελετών χρηστών.
Στο υπόλοιπο αυτής της δημοσίευσης θα εξερευνήσουμε αυτήν την ιστορία από την αρχή μέχρι και σήμερα. Θα εξετάσουμε κάθε έναν από τους 4 βασικούς τεχνολογικούς άξονες στη σειρά, συμπεριλαμβανομένης μιας ενημέρωσης σχετικά με το μακροχρόνιο πρόγραμμα μεταβλητής εστίασης για το οποίο έχουμε μιλήσει πολλές φορές ανά τα χρόνια. Θα συζητήσουμε, επίσης, δύο πρόσφατες αρχιτεκτονικές συστημάτων οθόνης της ομάδας DSR: το Holocake 2, το οποίο εξ όσων γνωρίζουμε έχει το πιο συμπαγές οπτικό σύστημα από οποιαδήποτε συσκευή VR της κατηγορίας Quest 2 και είναι η πρώτη συσκευή με ολογραφικό οπτικό σύστημα, και το Mirror Lake, μια προτεινόμενη αρχιτεκτονική για μελλοντικές γενιές της οπτικής εμπειρίας VR.
 
Ας γυρίσουμε στο 2015, όταν ξεκίνησαν όλα.
 

Τεχνολογία μεταβλητής εστίασης και ο απροσδόκητος ρόλος των χεριών

 
Το 2015 η νεοσυσταθείσα ομάδα του Lanman βρισκόταν στο πρώτο έτος διερεύνησης των τεχνολογιών οθόνης που ήταν πιθανώς σχετικές με την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing. Ταυτόχρονα, το Meta (γνωστό τότε ως Facebook) βρισκόταν στη διαδικασία κυκλοφορίας του Oculus Rift, το οποίο σύντομα θα ακολουθούνταν από μια καινοτόμο μέθοδο αλληλεπίδρασης: τα χειριστήρια Touch, τα οποία επέφεραν μια αίσθηση παρουσίας χεριών στην εικονική πραγματικότητα.
 
Ο Lanman ήταν βέβαιος ότι το RL μια μέρα θα έφτανε πέρα από την τεχνολογία Touch και θα διέθετε την τεχνολογία παρακολούθησης χεριών που βρισκόταν τότε σε φάση ανάπτυξης στην ερευνητική ομάδα. (Είχε δίκιο: Το 2020 προσθέσαμε τη λειτουργία Χέρια στο Quest.) Αυτή η σκέψη οδήγησε τον Lanman σε μια βασική ιδέα.
Το Varifocal είναι μια τεχνολογία που περιλαμβάνει την προσαρμογή της εστίασης της οθόνης με βάση αυτό που κοιτάτε. Σε αυτό το πλάνα μέσα από το φακό, μπορείτε να δείτε τη διαφορά που κάνει — ιδιαίτερα όταν εστιάσετε σε κοντινά αντικείμενα.
Η ιδέα αυτή ήταν ότι, για να χρησιμοποιείς τα χέρια σου πιο αποτελεσματικά, πρέπει να μπορείς να εστιάσεις σε αυτά. Αυτό μπορεί να φαίνεται προφανές και απλό, καθώς αυτό ακριβώς κάνουμε στον πραγματικό κόσμο, αλλά είναι μια από αυτές τις περιπτώσεις όπου οι κανόνες αλλάζουν στην εικονική πραγματικότητα. Στον πραγματικό κόσμο, αλλάζουμε συνεχώς το σχήμα των φακών στα μάτια μας για να εστιάζουμε στην απόσταση του σημείου όπου κοιτάμε, απεικονίζοντας έτσι σωστά το φως που έρχεται από αυτήν την απόσταση. Αντίθετα, οι τρέχουσες συσκευές VR διαθέτουν οπτικά στοιχεία με σταθερή εστίαση, συνήθως 5 έως 6,5 πόδια (1,5 έως 2 μέτρα). Αυτό σημαίνει ότι, αν και δεν το γνωρίζουμε, στην ουσία το φως έρχεται πάντα από την ίδια απόσταση στην εικονική πραγματικότητα, ανεξάρτητα από το μέρος της σκηνής όπου κοιτάμε, και αυτό αποτελεί νέο φαινόμενο για τα οπτικά μας συστήματα. Οι αναντιστοιχίες στην εικονική πραγματικότητα μεταξύ της προσομοιωμένης απόστασης ενός εικονικού αντικειμένου 3D και της απόστασης εστίασης (η οποία, όπως προαναφέρθηκε, είναι σταθερή στα 5-6 πόδια περίπου για τις σημερινές συσκευές) μπορεί να προκαλέσουν σύγκρουσης προσαρμογής και σύγκλισης-απόκλισης (vergence-accommodation conflict ή VAC). Το VAC είναι ένα γνωστό φαινόμενο στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας που μπορεί να οδηγήσει σε προσωρινή κούραση και θολή όραση, ενώ μπορεί να προκαλέσει δυσφορία μετά από εκτεταμένες χρονικές περιόδους στην εικονική πραγματικότητα. "Τα μάτια σου προσπαθούν να εστιάσουν, αλλά δεν γίνεται", είπε ο Zuckerberg πέρυσι, όταν εξηγούσε τα οφέλη της μεταβλητής εστίασης, "επειδή [η οθόνη] προβάλλει το περιεχόμενο σε μία απόσταση".
 
Μια επιλογή για την αντιμετώπιση του VAC είναι η δυναμική προσαρμογή του βάθους πεδίου στην εικονική πραγματικότητα ώστε να ταιριάζει με την απόσταση του αντικειμένου ενδιαφέροντος, επιτρέποντας στα μάτια μας να εστιάσουν στη σωστή απόσταση, και ένας πιθανός τρόπος για να γίνει αυτό, γνωστός ως "μεταβλητή εστίαση", είναι η ανάλογη μετακίνηση των φακών καθώς ο θεατής αλλάζει το πού κοιτάζει. Για να δοκιμάσει αυτήν τη θεωρία, το 2016 η ομάδα DSR δημιούργησε ένα ογκώδες πρωτότυπο για τεκμηρίωση εμπειρίας, όπως φαίνεται παρακάτω. Αναφερόμαστε σε τέτοιου είδους πρωτότυπα, τα οποία δεν είναι έτοιμα για ευρεία κατανάλωση, αλλά δημιουργούνται με σκοπό να διερευνηθεί τι θα μπορούσε να είναι δυνατό μετά από χρόνια έρευνας και ανάπτυξης, ως "χρονομηχανές." Οι χρονομηχανές αποτελούν αναπόσπαστο μέρος της προσέγγισης της ομάδας DSR για την εξερεύνηση του χώρου σχεδιασμού μελλοντικών οπτικών τεχνολογιών VR.
Το πρώτο πλήρες πρωτότυπο varifocal της DSR, που δημιουργήθηκε το 2016, ενσωμάτωσε όλα τα απαραίτητα στοιχεία για μια συναρπαστική εμπειρία — μεταβλητή εστίαση, ισχυρή παρακολούθηση ματιών, διόρθωση παραμόρφωσης σε πραγματικό χρόνο που ενημερώθηκε με αλλαγές στην εστίαση της οθόνης και αποδόθηκε θάμπωμα που απομακρύνθηκε από το εστιακό επίπεδο , όπως συμβαίνει στον πραγματικό κόσμο. Η επίδειξη του 2016 χρησιμοποίησε ένα πρωτότυπο ελεγκτή αφής για να επιτρέψει στα μέλη του εργαστηρίου να αξιολογήσουν άμεσα τα οφέλη οπτικής οξύτητας για αντικείμενα σε απόσταση αναπνοής.

Μια πρώτη στο είδος της μελέτη χρηστών και η εξέλιξη του Half Dome

 
Όταν ο Zuckerberg επισκέφτηκε το RL Research το 2017, πήγε να δει μια μεγάλη σειρά πρωτοτύπων και να πάρει ορισμένες αποφάσεις σχετικά με τις τεχνολογικές κατευθύνσεις που έπρεπε να ακολουθήσει η εταιρεία για το μέλλον. Το πρώτο demo VR που δοκίμασε εκείνη την ημέρα ήταν μια από τις πρώτες μας απόπειρες στη μεταβλητή εστίαση, ένα μεγαθήριο που γρήγορα συμφώνησε ότι βελτίωνε την ευκρίνεια των κοντινών αντικειμένων. Αυτό και άλλα πρώιμα πρωτότυπα έδειξαν ότι η αρχή στην οποία βασίζεται η μεταβλητή εστίαση μπορούσε να λειτουργήσει και παρείχε υποκειμενικά οπτικές εμπειρίες με μεγαλύτερη ευκρίνεια. Ωστόσο, τα στοιχεία που προέκυψαν, αν και πολλά υποσχόμενα, ήταν θεωρητικά, και η ομάδα δεν είχε καθοριστικές αποδείξεις ότι η έκδοση μεταβλητής εστίασης της ομάδας DSR μπορούσε να ξεπεράσει το VAC και να βελτιώσει την οξύτητα και την άνεση.
 
Η Marina Zannoli, τότε Επιστήμονας Όρασης της ομάδας DSR, παρενέβη για να βρει την απάντηση ως επικεφαλής σε μια μελέτη χρηστών σε σχέση με τη μεταβλητή εστίαση. Ξεκίνησε θέτοντας μια δύσκολη μηχανολογική πρόκληση: Η ομάδα έπρεπε να δημιουργήσει μια νέα συσκευή που να είναι πολύ πιο κοντά στο βάρος και στον συντελεστή μορφής του Oculus Rift, προκειμένου να μην επηρεαστεί η μελέτη από τη γενική δυσφορία που θα προκαλούσε η χρήση ενός ογκώδους πρωτοτύπου. Για να γίνει αυτό έπρεπε να γίνει μείωση της μάζας διά τέσσερα, σε σύγκριση με την υπάρχουσα συσκευή της ομάδας που ζύγιζε 2.450 γραμμάρια (περίπου 5,5 λίβρες), με ταυτόχρονη βελτίωση της συσκευής ώστε να απαλλαχθεί από τον θόρυβο και τους κραδασμούς που δημιουργούνταν από το σύστημα μεταβλητής εστίασης.
 
Εννέα μήνες αργότερα, η ομάδα παρουσίασε το Half Dome Zero, μια ερευνητική πρωτότυπη συσκευή βάρους 680 γραμμαρίων που ήταν πλήρως συμβατή με κάθε παιχνίδι VR για το Rift τότε, αλλά με την πρόσθετη ικανότητα να παρέχει κατάλληλο βάθος πεδίου σε αυτά τα παιχνίδια μέσω μεταβλητής εστίασης. Παρότι η συσκευή ήταν λίγο πιο βαριά από το Rift, που ζύγιζε 470 γραμμάρια, η Zannoli πίστευε ότι αυτή η νέα συσκευή ήταν αρκετά ελαφριά ώστε να παρέχει ουσιαστική εικόνα αναφορικά με τις προτιμήσεις των χρηστών και τα πραγματικά οφέλη της μεταβλητής εστίασης.
 
Στη συνέχεια, η Zannoli έπρεπε να αποφασίσει πώς να δοκιμάσει τα επιδιωκόμενα οφέλη της μεταβλητής εστίασης, συμπεριλαμβανομένου του εάν βελτιώνει την ευκρίνεια κοντινών αντικειμένων, αν βοηθάει τους χρήστες να αντιλαμβάνονται γρηγορότερα τις σκηνές 3D, αν αυξάνει την οπτική άνεση και, κυρίως, αν οι χρήστες την προτιμούσαν όντως.
 
Εδώ, η Zannoli αποφάσισε να προσεγγίσει το πρόβλημα αρκετά διαφορετικά σε σχέση με την τυπική προσέγγιση της επιστήμης της όρασης, η οποία έχει να κάνει με τη χρήση περιορισμένων ερεθισμάτων, όπως οφθαλμικά διαγράμματα. Επέλεξε να βασίσει τη μελέτη σε πλούσιες εμπειρίες VR, σε συνεργασία με μια ομάδα τεχνικών καλλιτεχνών για την ανάπτυξη μιας προσαρμοσμένης εφαρμογής demo, στηριζόμενης στην τεχνολογία βιντεοπαιχνιδιών, η οποία παρότρυνε τους συμμετέχοντες να περάσουν τον περισσότερο χρόνο τους παρατηρώντας κοντινά αντικείμενα, κάτι που συνιστάται να αποφεύγουν προς το παρόν οι προγραμματιστές VR, λόγω των γνωστών περιορισμών της εικονικής πραγματικότητας σταθερής εστίασης.
Η μελέτη χρήστη Half Dome Zero, που διεξήχθη το 2017, περιελάμβανε 30 λεπτά σε VR, διασκορπισμένη σε τρεις εμπειρίες: μια τροποποιημένη έκδοση του First Contact που περιελάμβανε αλληλεπίδραση με κοντινά αντικείμενα, μια τροποποιημένη σκηνή από το Dreamdeck στην οποία οι συμμετέχοντες έπρεπε να αναζητήσουν ένα μικρό σύμβολο και μια εργασία που περιελάμβανε την εξέταση στερεογραμμάτων τυχαίων κουκκίδων και την αξιολόγηση του πόσο γρήγορα οι συμμετέχοντες μπορούσαν να κατανοήσουν τα τρισδιάστατα μοτίβα στη σκηνή (σημείωση: τα μοτίβα είναι ορατά μόνο σε VR).
Εξοπλισμένη πλέον με μια κατάλληλη συσκευή και ένα προσεκτικά σχεδιασμένο πρωτόκολλο, η Zannoli κάλεσε 63 συμμετέχοντες να ολοκληρώσουν μια διήμερη δοκιμή για την αξιολόγηση του συστήματος μεταβλητής εστίασης της ομάδας συγκριτικά με την εικονική πραγματικότητα σταθερής εστίασης. Τη μία ημέρα η μεταβλητή εστίαση ήταν πλήρως ενεργοποιημένη στο Half Dome Zero, ενώ την άλλη η συσκευή βρισκόταν στη λειτουργία σταθερής εστίασης που συνηθίζεται στις τρέχουσες συσκευές VR. Ζητήθηκε από τους συμμετέχοντες να αξιολογήσουν υποκειμενικά μια σειρά προτιμήσεων συμπληρώνοντας ένα σύνολο ερωτηματολογίων.
 
Τα ευρήματα της μελέτης ήταν πιο θετικά απ' ό,τι περίμενε αρχικά η ομάδα. Η Zannoli συνοψίζει: "Εξετάζοντας τα αποτελέσματα διαπιστώσαμε ότι με τη χρήση της μεταβλητής εστίασης, οι χρήστες ένιωθαν πιο άνετα από κάθε άποψη. Είχαν λιγότερη κούραση, ναυτία και θολή όραση, και μπορούσαν να αναγνωρίσουν καλύτερα τα μικρά αντικείμενα, να διαβάσουν κείμενο πιο εύκολα και να αντιδράσουν στο οπτικό τους περιβάλλον πιο γρήγορα." Το πιο σημαντικό ήταν ότι η πλειοψηφία των συμμετεχόντων προτιμούσε τη μεταβλητή εστίαση από την εικονική πραγματικότητα σταθερής εστίασης, ένα ιδιαίτερα εκπληκτικό αποτέλεσμα, καθώς το Half Dome Zero ήταν ένα πρώιμο πρωτότυπο με ατελή παρακολούθηση ματιών και ατελές λογισμικό διόρθωσης παραμόρφωσης.
Έτσι, μέχρι το καλοκαίρι του 2017, η ομάδα DSR είχε επιτέλους καθοριστικά αποδεικτικά στοιχεία ότι η μεταβλητή εστίαση μπορούσε να αποφέρει πολλά οφέλη σε σχέση με την απόδοση και την άνεση στην εικονική πραγματικότητα, ενώ σύγχρονες μελέτες στο Inria και στο UC Berkeley, καθώς και στο Stanford, υποστήριζαν αυτό το συμπέρασμα. Η ομάδα ήταν πλέον βέβαιη ότι η επίλυση των πολλών μηχανολογικών προκλήσεων που απέμεναν, όπως η παρακολούθηση ματιών, τα γραφικά υπολογιστή, ο οπτικός σχεδιασμός, τα συστήματα ελέγχου και το βάρος, ήταν ύψιστης προτεραιότητας. Έτσι, κατά τα επόμενα πέντε χρόνια η ομάδα DSR δημιούργησε μια σειρά πρωτοτύπων που επέκτειναν τα όρια της τεχνολογίας μεταβλητής εστίασης.
Το Half Dome 1 επέκτεινε το οπτικό πεδίο σε 140 μοίρες. Το Half Dome 2 επικεντρώθηκε στην εργονομία και την άνεση, κόβοντας 200 γραμμάρια. Το Half Dome 3 παρουσίασε το ηλεκτρονικό varifocal, μειώνοντας περαιτέρω το μέγεθος και το βάρος του κράνους.

Πέρα από τη μεταβλητή εστίαση: ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς, οθόνες χωρίς παραμόρφωση και HDR

"Η σειρά Half Dome ήταν σημείο καμπής για την ομάδα μας", είπε ο Lanman. "Μας βοήθησε να εξελίξουμε ακόμα περισσότερο την τελευταία λέξη της τεχνολογίας μεταβλητής εστίασης και μας έδωσε επίσης ένα πρότυπο για τα λοιπά προγράμματα έρευνας σχετικά με την προβολή." Μετά το Half Dome, η ομάδα DSR ξεκίνησε να οδηγεί όλες τις ερευνητικές της προσπάθειες στον ίδιο δρόμο, μια διαδικασία που ξεκινά με τη θέσπιση τεχνικών απαιτήσεων και υποθέσεων, ακολουθούμενη από τη δημιουργία ογκωδών χρονομηχανών για τεκμηρίωση εμπειρίας, τη δημιουργία εκλεπτυσμένων πρωτοτύπων για απόδειξη του εφικτού της ιδέας και, τέλος, τη διεξαγωγή μελετών χρηστών από τις οποίες προκύπτουν βασικά δεδομένα για τη δημιουργία του επόμενου, ενημερωμένου πρωτοτύπου.
 
"Έχουμε εφαρμόσει αυστηρά αυτό το σχέδιο στις άλλες διαστάσεις της οπτικής δοκιμής Turing", προσθέτει ο Lanman, "ειδικά στην ανάλυση, στις οπτικές παραμορφώσεις και στο δυναμικό εύρος."
 
Ας ρίξουμε μια πιο αναλυτική ματιά σε αυτούς τους τρεις τομείς και ας δούμε σε ποιο στάδιο βρίσκεται ο καθένας από αυτούς στην ερευνητική διαδρομή της ομάδας DSR.
 

Butterscotch: Κατανόηση της "ανάλυσης επιπέδου αμφιβληστροειδούς"

 
Η "ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς" αποτελεί εδώ και καιρό το χρυσό πρότυπο για όλα τα προϊόντα με οθόνη. Αν και δεν υπάρχει καθολικά αποδεκτός ορισμός, γενικά θεωρείται ότι βρίσκεται περίπου στα 60 pixel ανά μοίρα (ppd), το οποίο είναι αρκετό για να απεικονίσει τη γραμμή όρασης 20/20 σε ένα οφθαλμικό διάγραμμα. Ενώ οι περισσότεροι φορητοί υπολογιστές, τηλεοράσεις και κινητά τηλέφωνα έχουν περάσει εδώ και καιρό αυτό το όριο, η εικονική πραγματικότητα υστερεί επειδή το καθηλωτικό οπτικό της πεδίο διασπείρει τα διαθέσιμα pixel σε πολύ μεγαλύτερη οπτική έκταση. Για παράδειγμα, οι οθόνες του Quest 2 έχουν περίπου 20 ppd.
Με ένα διάγραμμα ματιών σε VR, ούτε το Rift ούτε το Quest 2 μπορούσαν να επιλύσουν το χαμηλότερο, 20/20. Αλλά το πρωτότυπο Butterscotch της DSR μπορεί να καλύψει τις παραδοσιακές απαιτήσεις ανάλυσης αμφιβληστροειδούς και μπορεί να απεικονίσει τα καλύτερα χαρακτηριστικά σε ένα διάγραμμα ματιών, όπως φαίνεται σε αυτές τις φωτογραφίες που τραβήχτηκαν μέσω του φακού κάθε τύπου ακουστικών.
Αυτό προφανώς περιορίζει την ικανότητα παρουσίασης κειμένου σε μικρό μέγεθος και άλλων λεπτομερειών και μπορεί επίσης να περιορίσει τον αντιληπτό ρεαλισμό. Για παράδειγμα, ερευνητές στην Ιαπωνία διαπίστωσαν ότι η αίσθηση ρεαλισμού αυξάνεται σταδιακά όσο αυξάνεται και η ανάλυση εικόνας, μέχρι περίπου τα 120 ppd, πολύ παραπάνω από αυτό που θεωρείται ανάλυση "επιπέδου αμφιβληστροειδούς". Δεδομένου ότι ο οπτικός ρεαλισμός βρίσκεται στο επίκεντρο της οπτικής δοκιμής Turing, με την πάροδο του χρόνου η ομάδα DSR έχει κατασκευάσει μια σειρά πρωτοτύπων VR υψηλής ανάλυσης που έχουν σχεδιαστεί για να εξετάσουν τη σημασία της ανάλυσης επιπέδου αμφιβληστροειδούς στο πλαίσιο της εικονικής πραγματικότητας και προκειμένου να βρεθούν τρόποι ώστε οι πρακτικές συσκευές να φτάσουν σε αυτό το επίπεδο.
 
Η αξία αυτής της δημιουργίας πρωτοτύπων ενισχύθηκε απροσδόκητα όταν ο Zuckerberg και ο Bosworth επισκέφτηκαν το RL Research πέρυσι. Στον δρόμο από το αεροδρόμιο, ο Zuckerberg ρώτησε τον Abrash για την πρόοδο της ομάδας σε σχέση με την ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς. Ο Abrash απάντησε ότι θα την έβλεπε ο ίδιος, καθώς μέσα σε λίγες ώρες θα φορούσε το Butterscotch, το πιο πρόσφατο και πιο προηγμένο από τα πρωτότυπα ανάλυσης επιπέδου αμφιβληστροειδούς της ομάδας DSR.
Αριστερά: Ο Mark Zuckerberg δοκίμασε για πρώτη φορά το varifocal το 2017 χρησιμοποιώντας ένα πρώιμο πρωτότυπο varifocal AR (προφανώς δεν έχει βελτιστοποιηθεί για εργονομία). Σωστά: Το 2021, ο Zuckerberg δοκίμασε το πιο πρόσφατο πρωτότυπο VR πρωτοτύπου ανάλυσης αμφιβληστροειδούς από το DSR.
Το Butterscotch είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα δημιουργίας πρωτοτύπων για τη λήψη απαντήσεων όσο το δυνατόν πιο γρήγορα και άμεσα. Προς το παρόν δεν υπάρχουν οθόνες που να υποστηρίζουν ούτε κατά προσέγγιση την ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς για το τυπικό οπτικό πεδίο VR, επομένως η ομάδα χρησιμοποίησε οθόνες LCD 3k και περιόρισε το οπτικό πεδίο περίπου στο μισό από αυτό του Quest 2, προκειμένου να αυξήσει την ανάλυση σε 55 ppd, δηλαδή δυόμισι φορές αυτή του Quest 2. Στη συνέχεια, έπρεπε να αναπτύξουν έναν νέο τύπο υβριδικών φακών ώστε να πετύχουν τόσο υψηλή ανάλυση.
 
Η τεχνολογία που αναπτύχθηκε ως αποτέλεσμα απέχει πολύ από το να είναι κατάλληλη για διάθεση (είναι πολύ βαριά και ογκώδης, με περιορισμένο οπτικό πεδίο), αλλά επέτρεψε στον Zuckerberg να βιώσει κάτι πολύ κοντά στην ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς και να δει μόνος του τη διαφορά, το οποίο είναι ακριβώς αυτό που έχουν σχεδιαστεί να κάνουν οι χρονομηχανές της ομάδας DSR. Μάλιστα, μετά το demo του Butterscotch και αναγνωρίζοντας ότι η τεχνολογία ανάλυσης επιπέδου αμφιβληστροειδούς ήταν ζωτικής σημασίας για το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας, ο Zuckerberg έδωσε εντολή για ανασκόπηση του σχεδίου δράσης σχετικά με την ανάλυση σε εταιρικό επίπεδο.
 
Υπάρχει ακόμη πολύς δρόμος μέχρι την επίτευξη ανάλυσης VR που να προσεγγίζει την πραγματικότητα, αλλά το Butterscotch είναι ένα σημαντικό βήμα σε αυτόν τον δρόμο. Λειτουργεί επίσης ως βάση για την ενσωμάτωση άλλων τεχνολογιών DSR σε συστήματα προβολής υψηλής ανάλυσης. Για παράδειγμα, η ομάδα DSR κατασκευάζει μια παραλλαγή μεταβλητής εστίασης του Butterscotch που θα προσφέρει τουλάχιστον τριπλάσια ανάλυση από το πρωτότυπο Half Dome Zero. Με τη σταθερή εστίαση, το θάμπωμα εμφανίζεται μακριά από το εστιακό επίπεδο. Αυτό έχει μεγαλύτερη σημασία όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση, και το πολυεστιακό Butterscotch θα καταστήσει δυνατή την αξιολόγηση των πλεονεκτημάτων της πλήρους οπτικής οξύτητας της μεταβλητής εστίασης κοντά στο όριο της ανθρώπινης όρασης.
 

Εξάλειψη οπτικών παραμορφώσεων σε συσκευές VR

 
Η ανάλυση της οπτικής εμπειρίας στην εικονική πραγματικότητα είναι σημαντική, αλλά είναι μόνο ένα κομμάτι του παζλ. Η ποιότητα της εικόνας είναι εξίσου σημαντική, ενώ για διάφορους τεχνικούς λόγους κανένας φακός VR δεν μπορεί να είναι πλήρως απαλλαγμένος από οπτικές εκτροπές. Ορισμένες εκτροπές μπορούν να διορθωθούν στρεβλώνοντας την εικόνα στο λογισμικό. Αυτό είναι ένα κρίσιμο στοιχείο για σχεδόν κάθε συσκευή VR σήμερα, και η σωστή εφαρμογή του είναι το κλειδί για εξαιρετικές οπτικές εμπειρίες. Ωστόσο, το λογισμικό διόρθωσης παραμορφώσεων στις τρέχουσες συσκευές VR δεν λειτουργεί άψογα. Η διόρθωση είναι στατική, αλλά η παραμόρφωση της εικόνας είναι δυναμική και αλλάζει ανάλογα με το πού κοιτά κανείς. Όπως φαίνεται παρακάτω, αυτό το φαινόμενο, γνωστό ως "pupil swim", μπορεί να κάνει την εικονική πραγματικότητα λιγότερο ρεαλιστική, καθώς τα πάντα μετακινούνται ελαφρώς όταν κινείται το μάτι. Αυτό γίνεται ακόμη πιο έντονο με τη μεταβλητή εστίαση, επειδή η εικόνα μεγεθύνεται και συρρικνώνεται ελαφρώς καθώς αλλάζει η εστιακή απόσταση της οθόνης.
Για να λειτουργήσει σωστά το varifocal, η οπτική παραμόρφωση, ένα κοινό πρόβλημα στο VR, πρέπει να αντιμετωπιστεί πέρα ​​από αυτό που συμβαίνει στα ακουστικά σήμερα. Η διόρθωση στα σημερινά ακουστικά είναι στατική, αλλά η παραμόρφωση της εικονικής εικόνας είναι δυναμική, αλλάζει ανάλογα με το πού κοιτάζει κανείς. Αυτό το φαινόμενο, μπορεί να κάνει το VR να φαίνεται λιγότερο αληθινό, γιατί όλα κινούνται λίγο όταν το μάτι κινείται.
Η ομάδα είχε κατανοήσει από την αρχή τη σημασία της ακριβούς διόρθωσης των παραμορφώσεων μεταβλητής εστίασης, χάρη σε ένα σφάλμα στη μελέτη χρηστών για το Half Dome Zero το 2017, με το οποίο απενεργοποιήθηκε κατά λάθος η διόρθωση παραμορφώσεων για τη μεταβλητή εστίαση. Το λάθος διορθώθηκε, αλλά κατά τη διαδικασία διαπιστώθηκε ότι η μεταβλητή εστίαση είχε σημαντικά οφέλη μόνο εφόσον η διόρθωση παραμόρφωσης φακού εφαρμοζόταν σωστά. Αυτό τόνισε τη σημασία της σωστής διόρθωσης παραμόρφωσης, αλλά καθώς η ομάδα εμβάθυνε στο θέμα, γρήγορα κατέστη σαφές ότι τα εργαλεία που απαιτούνταν για να γίνει αυτό δεν υπήρχαν.
 
Το πρόβλημα ήταν ότι χρειάζεται πολύς χρόνος για τη διαμόρφωση των μελετών παραμόρφωσης. Και μόνο η κατασκευή των φακών σε μια προσαρμοσμένη συσκευή μπορεί να διαρκέσει εβδομάδες ή μήνες και αυτή είναι μόνο η αρχή της μακράς διαδικασίας για τη δημιουργία μιας λειτουργικής οθόνης συσκευής που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δοκιμές. Η ομάδα DSR συνειδητοποίησε ότι έπρεπε να διεξάγει μελέτες παραμόρφωσης με την ταχύτητα του λογισμικού οπτικού σχεδιασμού παρά του υλικολογισμικού κατασκευής φακών, και ξεκίνησε να κάνει βήματα για την επίλυση αυτού του προβλήματος.
Ο προσομοιωτής παραμόρφωσης φακού VR της DSR προσομοιώνει ακουστικά VR χρησιμοποιώντας μια τηλεόραση 3D. Αυτό επιτρέπει στην ομάδα να μελετά γρήγορα νέα οπτικά σχέδια και αλγόριθμους διόρθωσης παραμόρφωσης με επαναλαμβανόμενο, αξιόπιστο τρόπο, ενώ παράλληλα εξαλείφει τη χρονοβόρα διαδικασία επανάληψης σε σχέδια χρησιμοποιώντας πλήρη πρωτότυπα ακουστικών.
Και τα κατάφερε. Η ομάδα έχει αναδιαμορφώσει την τεχνολογία 3D TV ώστε να δημιουργήσει έναν προσομοιωτή παραμόρφωσης φακού VR που μπορεί να προκαλέσει επακριβώς ελεγχόμενες παραμορφώσεις, επιτρέποντάς της να μελετήσει άμεσα αλγόριθμους διόρθωσης παραμόρφωσης για οποιοδήποτε σχέδιο φακού. Η ομάδα DSR θα παρουσιάσει τη λύση της για την ταχεία δημιουργία πρωτοτύπων στο ετήσιο συνέδριο SIGGRAPH τον Αύγουστο.
 
Με αυτήν τη μοναδική δυνατότητα ταχείας δημιουργίας πρωτοτύπων, η ομάδα ήταν για πρώτη φορά σε θέση να πραγματοποιήσει μια μελέτη χρηστών για τη διερεύνηση της διόρθωσης παραμόρφωσης με παρακολούθηση ματιών. Σε αντίθεση με το λογισμικό διόρθωσης στις σημερινές συσκευές, η δυναμική διόρθωση παραμόρφωσης χρησιμοποιεί παρακολούθηση ματιών για να ενημερώνει την αποδιδόμενη διόρθωση ώστε να λαμβάνεται υπόψη η κίνηση των ματιών, καθιστώντας δυνατή την παραγωγή μονίμως σταθερών εικόνων, κάτι που δεν είναι εφικτό με τη σημερινή στατική διόρθωση.
 
Η ταχεία δημιουργία πρωτοτύπων υπόσχεται να επιταχύνει σημαντικά την έρευνα για την παραμόρφωση και τη διόρθωση φακών VR κάθε είδους, ανοίγοντας τον δρόμο για μειωμένη παραμόρφωση σε μελλοντικές συσκευές VR.
 

Starburst: Προεπισκόπηση συσκευών υψηλού δυναμικού εύρους

 
Η ανάλυση, η διόρθωση παραμόρφωσης και η μεταβλητή εστίαση αποτελούν βασικούς πυλώνες για την προηγμένη οπτική πραγματικότητα, αλλά το υψηλό δυναμικό εύρος (HDR) είναι η μοναδική τεχνολογία που έχει συνδεθεί με τόση συνέπεια με την αυξημένη αίσθηση ρεαλισμού και βάθους. Το HDR αναφέρεται στην υποστήριξη μεγάλου εύρους φωτεινότητας, αντίθεσης και χρωμάτων, και πρόσφατα ξεκίνησε να χρησιμοποιείται ιδιαίτερα στον τηλεοπτικό χώρο.
 
Τα "nit" είναι μονάδες που περιγράφουν πόσο φως εκπέμπει ένα αντικείμενο, με τυπικές τιμές για ένα εσωτερικό περιβάλλον που κυμαίνονται πολύ πέρα από τα 10.000 nit, όπως φαίνεται παρακάτω. Μέχρι πρόσφατα, μια τυπική τηλεόραση είχε φωτεινότητα μόνο μερικών εκατοντάδων nit. Ωστόσο, το 2013 ερευνητές στην Dolby Labs διεξήγαγαν μια έρευνα χρηστών με μια προσαρμοσμένη οθόνη που έφτανε κατά ανώτατο όριο τα 20.000 nit και διαπίστωσαν ότι το ιδανικό σημείο για μέγιστη φωτεινότητα ήταν περίπου 10.000 nit. Αυτή η πρωτοποριακή μελέτη ενέπνευσε τη βιομηχανία της τηλεόρασης να αναπτύξει και να παρουσιάσει οθόνες HDR τα τελευταία πέντε χρόνια, με μεγάλη επιτυχία.
Η εικονική πραγματικότητα δεν έχει κάνει ακόμη αυτό το άλμα. Το Quest 2 έχει μέγιστη φωτεινότητα περίπου 100 nit, και αυτό το όριο δεν θα είναι εύκολο να ξεπεραστεί με τους περιορισμούς ισχύος, θερμότητας και συντελεστή μορφής των συσκευών VR. Όπως εξήγησε ο Zuckerberg σε μια συνέντευξη πέρυσι, "η μεγαλύτερη πρόκληση σε σχέση με τις οθόνες και το πώς μπορούν να γίνουν εξαιρετικά ζωντανές είναι πιθανότατα το πρόβλημα με το HDR. Οι τηλεοράσεις έχουν βελτιωθεί πρόσφατα ως προς το HDR. Αλλά τα ζωντανά χρώματα των οθονών που έχουμε συγκριτικά με αυτό που βλέπουν τα μάτια μας στον πραγματικό κόσμο απέχει κατά μία ολόκληρη τάξη μεγέθους ή και περισσότερο." Οι οθόνες LCD και οι φακοί που χρησιμοποιούνται στις σύγχρονες συσκευές VR έχουν ως αποτέλεσμα χαμηλότερη αντίθεση από τις οθόνες τηλεόρασης, μειώνοντας περαιτέρω τον ρεαλισμό, και η αυξανόμενη φωτεινότητα τείνει να εντείνει το πρόβλημα, θαμπώνοντας τα πιο σκούρα χρώματα, ειδικά το μαύρο. Τέλος, οι σημερινές οθόνες μπορούν να εμφανίσουν μόνο ένα υποσύνολο της πλήρους χρωματικής γκάμας που μπορεί να γίνει αντιληπτή από το ανθρώπινο μάτι.
 
Οι ερευνητές της ομάδας DSR δημιουργούν πρωτότυπες συσκευές VR με HDR. "Η τελευταία συσκευή μας, Starburst, είναι ογκώδης, βαριά και ενσύρματη", είπε ο Nathan Matsuda, Ερευνητικός Επιστήμονας της ομάδας DSR, "και οι χρήστες πρέπει να την κρατούν στο πρόσωπό τους σαν υπερμεγέθη κιάλια. Αλλά όταν το κάνουν, βιώνουν κάτι που κανείς δεν έχει βιώσει στο παρελθόν: ένα demo που μπορεί να αναπαράγει όλο το φάσμα της φωτεινότητας που συνήθως συναντάται σε εσωτερικά ή νυχτερινά περιβάλλοντα."
Το πρωτότυπο Starburst της DSR διαμορφώνει εκ νέου τα κότσια ενός ακουστικού Quest 2, τοποθετώντας μια πολύ φωτεινή λάμπα πίσω από τις οθόνες LCD. Αυτή η «μηχανή του χρόνου» είναι μια από τις πιο φωτεινές οθόνες HDR που έχουν κατασκευαστεί ποτέ, με μέγιστη φωτεινότητα 20.000 nits και είναι το πρώτο 3D HDR ακουστικό για το οποίο γνωρίζει η DSR, επιτρέποντας στην ομάδα να διερευνήσει την αλληλεπίδραση HDR και τρισδιάστατης αντίληψης βάθους.
Δεν υπάρχει υποκατάστατο για την εμπειρία HDR που βιώνει κανείς απευθείας με τα μάτια του. Επομένως, η ομάδα DSR θα παρουσιάσει το Starburst στο SIGGRAPH τον Αύγουστο. Στο μεταξύ, η ομάδα DSR ακολουθεί το σύνηθες πρότυπό της κατασκευάζοντας βελτιωμένες συσκευές HDR που μπορούν να χρησιμεύσουν ως μέσα για μελέτες χρηστών. Ο δρόμος για πραγματικές οθόνες VR με HDR είναι μακρύς, αλλά η ομάδα DSR έχει ξεκινήσει αυτό το ταξίδι και θα παρέχει ενημερώσεις στην πορεία.
 

Πραγματοποίηση αλλαγών για το επόμενο βήμα

 
Μετά από χρόνια demo και μελετών χρηστών, η ομάδα DSR είναι βέβαιη ότι η ανάλυση επιπέδου αμφιβληστροειδούς, η μεταβλητή εστίαση, η ακριβής διόρθωση παραμόρφωσης και το HDR είναι ζωτικής σημασίας για την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing στην εικονική πραγματικότητα, και έχει κατασκευάσει και επαληθεύσει πρωτότυπα που προωθούν μεμονωμένα καθεμία από αυτές τις πτυχές οπτικού ρεαλισμού. Αλλά η απόλυτη ανταμοιβή είναι ο συνδυασμός τους στην πράξη, σε μια ενιαία, συμπαγή συσκευή, κάτι που ανεβάζει την πρόκληση σε άλλο επίπεδο.
 
Το πρόβλημα είναι ότι οι συσκευές VR πρέπει να είναι συμπαγείς, ελαφριές και κομψές, και το πρόσθετο υλικό που απαιτείται για την εφαρμογή των τεχνολογιών της ομάδας DSR τείνει να λειτουργεί ενάντια σε αυτό. Ο Lanman παρατηρεί: "Μετά από σχεδόν 7 χρόνια ανάπτυξης συσκευών μεταβλητής εστίασης με υψηλή απόδοση, οι μηχανολόγοι μηχανικοί μας διαπίστωσαν ότι οποιοδήποτε αποτελεσματικό σύστημα μεταβλητής εστίασης, τουλάχιστον κάποιο που βασίζεται στη φυσική μετάφραση φακών ή οθονών, προσθέτει περίπου 40-50 γραμμάρια." Αυτό μπορεί να μην ακούγεται πολύ (είναι περίπου το βάρος δύο μπαταριών ΑΑ), αλλά η προσθήκη του θα σήμαινε ότι οι χρήστες πρέπει να αποδεχτούν μια συσκευή βαρύτερη από το Quest 2 τουλάχιστον κατά 10%.
 
Εκεί είναι που παρεμβαίνει ο Andrew Maimone, Ερευνητικός Επιστήμονας της ομάδας DSR. Η έρευνα του Maimone επικεντρώνεται στη μείωση του μεγέθους, του βάρους και της ισχύος των υπαρχόντων συσκευών VR όσο το δυνατόν περισσότερο. "Ενώ μαθαίνουμε πολλά με τα πρώιμα πρωτότυπά μας, η επιτυχής ολοκλήρωσης της οπτικής δοκιμής Turing με μεγάλες, ογκώδεις, πειραματικές δοκιμαστικές κλίνες είναι απλώς ένα πρώτο βήμα στον δρόμο για την τελική διάθεση αυτών των τεχνολογιών με κομψό, ελαφρύ συντελεστή μορφής που θα θέλετε να χρησιμοποιείτε κάθε μέρα", λέει ο Maimone. "Γι' αυτό κατασκευάζουμε επίσης αρχιτεκτονικά πρωτότυπα που διερευνούν πώς μπορούμε να συμπυκνώσουμε όλα αυτά τα στοιχεία σε κάτι που μπορεί να διατεθεί για ευρεία κατανάλωση."
 

Holocake: Πόσο χαμηλά μπορείς να πας;

 
Ο Maimone καθοδήγησε την ανάπτυξη ενός από τα αρχιτεκτονικά πρωτότυπα που δοκίμασαν οι Zuckerberg και Bosworth στο Redmond το περασμένο φθινόπωρο, μιας εξαιρετικά συμπαγούς συσκευής με το όνομα Holocake 2.
Το Holocake 2 έχει σχεδιαστεί για να δοκιμάζει την οπτική απόδοση των ολογραφικών φακών pancake σε ένα πλήρως λειτουργικό, συνδεδεμένο με υπολογιστή ακουστικό.
Συνδυάζοντας ολογραφικό οπτικό σύστημα και οπτικά μέσα τύπου "pancake", μια προσέγγιση που συζητήσαμε για πρώτη φορά στη δημοσίευσή μας για τη συσκευή Holocake το 2020, το Holocake 2 είναι η πιο λεπτή και ελαφριά συσκευή VR που έχουμε κατασκευάσει ποτέ. Σε αντίθεση με το πρωτότυπο Holocake, το οποίο έμοιαζε με ζευγάρι γυαλιών ηλίου, αλλά δεν είχε βασικά μηχανικά και ηλεκτρικά εξαρτήματα και είχε σημαντικά χαμηλότερη οπτική απόδοση από τις σημερινές συσκευές VR ευρείας κατανάλωσης, το Holocake 2 είναι μια πλήρως λειτουργική συσκευή που συνδέεται ενσύρματα με υπολογιστή, ικανή να τρέξει οποιονδήποτε υπάρχοντα τίτλο VR για υπολογιστή.
 
Για να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο το Holocake 2 επιτυγχάνει την εξαιρετικά συμπαγή μορφή του απαιτείται μια γρήγορη ματιά στον τρόπο κατασκευής των οθονών VR. Οι σημερινές οθόνες VR βασίζονται σε μια πηγή φωτός, ένα παράθυρο οθόνης που σχηματίζει εικόνες μειώνοντας ή αυξάνοντας την ένταση του φωτός και έναν φακό που εστιάζει το φως από την οθόνη στο μάτι. Συνήθως ο φακός πρέπει να απέχει μερικές ίντσες από την οθόνη για να έχει αρκετή ισχύ εστίασης ώστε να κατευθύνει το φως στο μάτι.
Οι φακοί Holocake μειώνουν το πάχος και το βάρος με την οπτική αναδίπλωση με βάση την πόλωση που προκαλεί το φως να αντανακλάται στο εσωτερικό του φακού, παρόμοια με τους αναδυόμενους φακούς pancake. και οι ολογραφικές μεμβράνες αντικαθιστούν τους πιο ογκώδεις διαθλαστικούς φακούς. Σε κάθε περίπτωση, το φως που προέρχεται από μια επίπεδη οθόνη εστιάζεται προς το μάτι. μόνο ο παράγοντας μορφής ποικίλλει.
Ωστόσο, όπως απεικονίζεται παραπάνω, υπάρχουν τρόποι για να καταστεί δυνατή η τοποθέτηση του φακού πολύ πιο κοντά στην οθόνη, μειώνοντας σημαντικά το μέγεθος της συσκευής. Το Holocake 2 εφαρμόζει συνδυαστικά δύο τεχνολογίες για να το πετύχει αυτό. Αρχικά, αντικαθιστά τον φακό με ένα ολογραφικό οπτικό σύστημα που διαθλά το φως σαν φακός, αλλά έχει το σχήμα λεπτής, διαφανούς γυάλινης πλάκας. Στη συνέχεια, εφαρμόζει οπτική αναδίπλωση με βάση την πόλωση (προσομοίωση ενός φακού "pancake", αλλά με τον πολύ μικρότερο συντελεστή μορφής ενός ολογραφικού οπτικού συστήματος), για να συντομεύσει σε μεγάλο βαθμό τη διαδρομή του φωτός από την οθόνη στο μάτι.
 
Αυτός ο τρόπος για τη μείωση του μεγέθους και του βάρους ακούγεται σχεδόν μαγικός, οπότε ποιο είναι το πρόβλημα; Κυρίως έχει να κάνει με την πηγή φωτός. Οι συσκευές Holocake απαιτούν εξειδικευμένα λέιζερ αντί για τα LED που χρησιμοποιούνται σε υπάρχοντα προϊόντα VR. "Τα λέιζερ δεν είναι τόσο σπάνια σήμερα", δηλώνει ο Maimone, "αλλά δεν υπάρχουν σε πολλά καταναλωτικά προϊόντα με την απόδοση, το μέγεθος και την τιμή που χρειαζόμαστε. Επομένως, θα χρειαστούν πολλές μηχανολογικές εργασίες για να καταφέρουμε να δημιουργήσουμε ένα λέιζερ που να είναι βιώσιμο για τον καταναλωτή και το οποίο να πληροί τις προδιαγραφές μας, να είναι ασφαλές, αποτελεσματικό και με χαμηλό κόστος, και το οποίο μπορεί να χωρέσει σε μια λεπτή συσκευή VR."
 
Σήμερα δεν έχει διαπιστωθεί με βεβαιότητα αν οι πηγές λέιζερ είναι κατάλληλες, αλλά αν αποδειχτεί ότι είναι εύκολες ως προς τη διαχείριση, θα μπορούμε να πετύχουμε οθόνες VR που θα μοιάζουν με γυαλιά ηλίου.
 

Mirror Lake: Συνδυασμός όλων των στοιχείων

 
Οι πολλαπλές ερευνητικές κατευθύνσεις της ομάδας DSR πηγάζουν όλες από μια βασική φιλοσοφία. Όπως το θέτει ο Lanman: "Ονομάσαμε την ομάδα μας 'Ομάδα ερευνών συστημάτων οθονών', επειδή γνωρίζαμε ότι όσα demo και όσες μελέτες χρηστών κι αν κάναμε, δεν θα έβγαζαν πουθενά αν δεν αναπτύσσαμε αποτελεσματικές, πρακτικές αρχιτεκτονικές στην πορεία. Αυτό είναι το βασικό έργο της ομάδας DSR: η συνεχής αναζήτηση μιας λύσης στον γρίφο του πώς μπορούν να συνδυαστούν όλα ώστε να δημιουργήσουν μια οπτική εμπειρία επόμενης γενιάς που να μπορεί να οδηγήσει, τελικά, στην επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing. Όχι με χοντροκομμένο, αλλά με κομψό τρόπο που οδηγεί σε πραγματική αξία χρήστη."
 
Το Holocake 2 είναι ένα προϊόν αυτής της φιλοσοφίας και θα ακολουθήσουν πολλά περισσότερα. Σήμερα αποκαλύπτουμε ένα σύστημα προβολής που κάνει το επόμενο βήμα: το Mirror Lake. Πρόκειται για μια ιδέα που μοιάζει με γυαλιά σκι, η οποία ξεκινά με τη βασική αρχιτεκτονική του Holocake 2 και στη συνέχεια προσθέτει σχεδόν όλα όσα έχει δημιουργήσει η ομάδα τα τελευταία 7 χρόνια.
Το Mirror Lake είναι ένα πρωτότυπο σχέδιο με μορφότυπο που μοιάζει με γυαλιά σκι που ενσωματώνει σχεδόν όλες τις προηγμένες οπτικές τεχνολογίες που επωάζει η DSR τα τελευταία επτά χρόνια, συμπεριλαμβανομένων των varifocal και eye-tracking, σε μια συμπαγή, ελαφριά και ενεργειακά αποδοτική μορφή. παράγοντας. Δείχνει πώς θα μπορούσε να μοιάζει ένα πλήρες σύστημα οθόνης επόμενης γενιάς.
Το Mirror Lake παρουσιάζει τις δυνατότητες που προσφέρει η αρχιτεκτονική του Holocake με τις επίπεδες εξωτερικές επιφάνειές του. Για παράδειγμα, οι λεπτές ηλεκτρονικές μονάδες μεταβλητής εστίασης από το Half Dome 3 μπορούν να προστεθούν για να επιλύσουν το πρόβλημα της σύγκρουσης προσαρμογής και σύγκλισης-απόκλισης (vergence-accommodation conflict), χωρίς να αυξήσουν σημαντικά το πάχος της συσκευής. Επιπλέον, αντί να απαιτούνται ογκώδη εξαρτήματα φακών με τους κατάλληλους βαθμούς, η εξατομικευμένη διόρθωση της όρασης είναι απλώς θέμα τοποθέτησης ενός ακόμα λεπτού φακού στο μπροστινό μέρος της συσκευής, ή ακόμη και ενσωμάτωσης της συνταγής γυαλιών οράσεως του χρήστη απευθείας στο ολόγραμμα που χρησιμοποιείται στον κύριο φακό Holocake. Υπάρχουν επίσης δύο μπροστινές κάμερες τοποθετημένες στους βραχίονες που επιτρέπουν τη διέλευση (passthrough) μέσω μηχανικής μάθησης, ένα έργο που θα παρουσιάσει η ομάδα DSR στο SIGGRAPH.
 
Η παρακολούθηση ματιών έχει αναδειχθεί σε κρίσιμο στοιχείο για την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing, επειδή απαιτείται τόσο για τη διόρθωση της μεταβλητής εστίασης όσο και για τη δυναμική διόρθωση της παραμόρφωσης. Η αρχιτεκτονική Mirror Lake πρωτοπορεί με μια νέα προσέγγιση, χρησιμοποιώντας ολογραφικές μεμβράνες για να ανακατευθύνει το φως από τα μάτια προς δύο κάμερες που είναι τοποθετημένες στον ιμάντα της συσκευής. Αυτή η νέα προσέγγιση επιτρέπει επίσης την παρακολούθηση ματιών με πολλαπλή προβολή, η οποία ενισχύει σημαντικά την ακρίβεια.
 
Το κλειδί εδώ είναι ότι όλα τα εξαρτήματα είναι λεπτά και επίπεδα χάρη στην ολογραφία. Οι μονάδες μεταβλητής εστίασης είναι επίπεδες, και το ίδιο είναι και όλες οι ολογραφικές μεμβράνες που χρησιμοποιούνται για το Holocake, τη διόρθωση παραμόρφωσης για άτομα που φορούν γυαλιά οράσεως και την παρακολούθηση ματιών. Επιπλέον, είναι εύκολο να συνεχίσουμε να προσθέτουμε λεπτές, επίπεδες τεχνολογίες. Αυτό επισημάνθηκε με την πρόσφατη εφεύρεση των οθονών αντίστροφης διέλευσης (reverse passthrough) που η ομάδα συνειδητοποίησε ότι θα μπορούσαν να ενσωματωθούν στον σχεδιασμό του Mirror Lake τοποθετώντας απλώς άλλη μία επίπεδη οθόνη 3D στην οπτική στοίβα.
 
Η ιδέα του Mirror Lake είναι πολλά υποσχόμενη, αλλά αυτήν τη στιγμή αποτελεί απλώς μια ιδέα, χωρίς να έχει κατασκευαστεί ακόμη μια πλήρως λειτουργική συσκευή για να επαληθεύσει οριστικά την αρχιτεκτονική. Ωστόσο, εάν εξελιχθεί, θα είναι ανατρεπτική για την οπτική εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας.
 

Ο μακρύς δρόμος για την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing

 
Όσο ανατρεπτικό κι αν είναι πιθανώς το Mirror Lake, είναι απλώς ένα ακόμα βήμα στο μακρύ ταξίδι προς την επιτυχή ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing. Η ανάπτυξη της τεχνολογίας που απαιτείται για την επιτυχή ολοκλήρωση αυτής της δοκιμής και η κατανόηση του πώς μπορεί να μετατραπεί σε συσκευές που καλύπτουν τις ανάγκες εκατομμυρίων ανθρώπων πρόκειται να είναι ένα ταξίδι πολλών ετών, με πολλές παγίδες να ελλοχεύουν στην πορεία και πολλά ακόμα που πρέπει να μάθουμε και να κατανοήσουμε. Η ομάδα DSR γνωρίζει καλά την πρόκληση που έχει αναλάβει και είναι αφοσιωμένη στην αποστολή της να επιτύχει αληθινό οπτικό ρεαλισμό. Οι μέχρι τώρα προσπάθειές της έχουν πείσει την ίδια και τον Zuckerberg ότι αυτός ο στόχος είναι τελικά εφικτός.
 
Όπως δήλωσε προηγουμένως ο Zuckerberg, "Όταν αναλογίζεσαι μια περίοδο 10 ετών, προφανώς θέλεις να μειώνεται ο συντελεστής μορφής [της συσκευής]. Το ιδανικό είναι να φτάσει σε ένα σημείο όπου να αντιστοιχεί σχεδόν στο Retina Display για την εικονική πραγματικότητα… [Είναι επίσης απαραίτητο] είτε [να δημιουργηθεί] κάποιο είδος υγρού φακού, είτε μηχανικά κινούμενου φακού, είτε κάτι που μπορεί βασικά να προβάλλει πράγματα σε διαφορετικές αποστάσεις… Επίσης, δεν θα θέλει κανείς να στερηθεί τα έντονα χρώματα που μπορούν να δουν τα μάτια του στην πραγματικότητα όσον αφορά την αντίθεση και τη φωτεινότητα των χρωμάτων, αν όλα είναι ελαφρώς πιο θαμπά στην εικονική πραγματικότητα." Αυτό το πλαίσιο για τη σημασία της ανάλυσης επιπέδου αμφιβληστροειδούς, της μεταβλητής εστίασης και του HDR προήλθε από χρόνια συνεργασίας με την ομάδα DSR ώστε να επενδύσουμε σε αυτές τις τεχνολογίες, να δούμε τα οφέλη τους από πρώτο χέρι και, στη συνέχεια, να δημιουργήσουμε μια πρακτική πορεία προς τα εμπρός για καθεμία από αυτές.
 
Θα δώσουμε τον τελευταίο λόγο στον Lanman: "Τα λέιζερ θα μπορούσαν τελικά να αποδειχθούν μη πρακτικά για την εικονική πραγματικότητα, τουλάχιστον στη μορφή που απαιτείται για το Holocake. Σε αυτήν την περίπτωση, το Mirror Lake θα καταρρεύσει σαν πύργος από τραπουλόχαρτα. Αυτή είναι η πρόκληση της εφεύρεσης νέων συστημάτων προβολής που βασίζονται σε αναδυόμενες τεχνολογίες. Αλλά ο καλύτερος τρόπος για να διασφαλίσεις ότι θα φτάσεις στον επιθυμητό προορισμό είναι να έχεις πολλές διαδρομές για να φτάσεις εκεί, και το Mirror Lake είναι μόνο μία από τις ερευνητικές κατευθύνσεις της ομάδας DSR. Σε κάθε περίπτωση, όποιο μονοπάτι κι αν ακολουθήσουμε, η ομάδα μας είναι βέβαιη ότι η επιτυχής ολοκλήρωση της οπτικής δοκιμής Turing είναι ο προορισμός μας και ότι τίποτα δεν μας εμποδίζει να φτάσουμε εκεί από άποψη φυσικής. Τα τελευταία 7 χρόνια έχουμε πάρει μια φευγαλέα ιδέα από αυτό το μέλλον και παραμένουμε πλήρως αφοσιωμένοι στην εύρεση μιας πρακτικής διαδρομής προς ένα πραγματικά οπτικά ρεαλιστικό μετασύμπαν."

Latest Stories

To help personalize content, tailor and measure ads, and provide a safer experience, we use cookies. By clicking or navigating the site, you agree to allow our collection of information on and off Facebook through cookies. Learn more, including about available controls: Cookies Policy